读书笔记:随意搜寻
7/15/2018
第一章 失物招领
找寻最好的产品、最正确的人、最完美的数据
- 寻路 wayfinding、社交软件 social software、信息检索 information retrieval、决策树 decision tree、自组织 self-organization、进化心理学 evolutionary psychology、图书馆学 librarianship、权威
可寻性 findability
- “可被定为”或“可被导航”的特性
- 特定物体“易被发现”或“易被定为”的程度
- 系统或环境支持“导航”或“检索”的程度
环境可寻性 ambient findability
- 描述正在急速形成的世界
- 在这个世界里,我们可以在任何时间、地点找到任何人和物
信息辨识能力 information literacy
- 个人必须懂得何时需要信息,并且能定位、评估、有效使用所需信息
第二章 寻路简史
Maze
- 多路径
- 里面尽是转弯、暗巷、死胡同。必须从中选择正确的道路
- 寻路很困难,迷路很容易
Labyrinth
- 单路径
- 有一条清晰的路径,引向中心,然后再原路绕出来
寻路 wayfinding
- 院子建筑领域中的建筑环境(built environment)
- 1960 年 Kevin Lynch 提出该词,用于描述地图、门牌号、方向标及城市内的其他装置
蚂蚁寻路
- 地理中心(geocentric)导航
- 又称“异我中心”或“外我中心”
- 依赖外部环境
- 在从甲地去乙地的过程中,它们会拍摄无数快照
- 通过对照周围环境画面和之前拍摄的快照,找寻蚁巢的精确位置
- 如果环境画面比快照小,就靠近一些,反之则退远一些
- 自我中心(egocentric)导航
- 依赖于对移动距离和方向的自我感知,不受周遭环境影响
- 生物计步器:记录步数,以及每一小段路程的长度
- 天光罗盘(skylight compass):依赖太阳位置产生的偏光(polarized light)来计算方向
- 结合距离和方向信息,蚂蚁具有了不受地标限制,独立回溯原路的基本能力
自然栖息地寻路
- 第科皮亚岛(Tikopia)人
- 另一类寻路系统。他们的方位表达很不寻常,及不以自我为中心,也不以某个地点为基准,而是依赖特定的环境边界。
- 岛人使用“面岛(inland)”或“面海(seaward)”作为空间参考标准
- 灯塔、罗盘、木块、六分仪、经度仪
地图与图表
建筑环境 build environment
- 路径、边、区域、节点、地标
心智层寻路
Web
- Web 是一个没有“空间”的公共场所。我们可以从此处去彼处,但无须移动“距离”。所以空间隐喻有局限性,不能过度依赖。
- 可寻性是连接物理世界和数字世界的桥梁。这一概念即在自然环境和建筑环境的寻路历史中源远流长,又在 web 可用性实践中被视为焦点。
鲍德温效应 Baldwin effect
- 20 世纪之初,发展心理学先驱 James Mark Baldwin
- 通过向其他个体学习知识和技巧,有机体可以在生态挑战中存活下来。因此,那些无须学习、天生就有同样只是技巧的物种,更是此生态环境的宠儿。
- 鲍德温效应:有机体可以学习塑造环境,从而最终改变进化路径。
- 进化已经跟不上环境改变的步伐。我们必须相当依赖智慧、语言天赋,以及取舍能力
- 试验场从自然和建筑环境转移到心智层。心智层是一个有符号和语义定义的世界,一个某种程度上并不存在的世界
第三章 信息交互
穆尔斯(Calvin Mooers)定律
- 当拥有信息比不拥有信息会给用户造成更大的痛苦和麻烦时,用户会倾向于不使用信息检索系统
- 错误的用户模型,以及错误的信息搜索行为模型,导致大多数网站、互联网和交互产品与成功失之交臂
定义信息
- 对于信息的定义,我们无法取得共识
信息检索
- 适切性(relevance):适切的结果是那些用户感兴趣且对用户有用的结果
- 查准率(precision):检索到的适切文件数量 / 检索的总数
- 查全率(recall):检索到的适切文件数量 / 适切问的总数
语言与表达
- 用“文字”重现“概念”,是信息检索的顽疾所在
- 幂次法则(power law)
- 在 20 世纪早期,由意大利经济学家 Vilfredo Pareto 首次发现
- 大量小事件与少量大事件共存的状态
- 此法则被总结为帕累托(Pareto)法则,或 80/20 定律
- 自然界遵从钟形曲线,而不是幂次法则
- 幂次法则只适用于具有自组织和偶然行为的复杂网络
- 语言是这样的复杂网络
- 关于性(aboutness)
- 相关性:表示相关的状态
- 关于性:文本对于读者的相关性
- 虽然相关性排名算法可以把单词的出现频率和位置纳入考量范围,但软件无法精确判断何谓“关于性”
- 随着全文检索系统规模变大,查全率快速下跌时,查准率也迅速降低
- 引入元数据,元数据标签表达“关于”
人的问题
- 拥有信息让人痛苦
- 用户最爱采用最省事原则(principle of least effort)
- 个体会采用整体消耗最低的行为,去达到目的
- 用户愿意为了可访问性(accessibility)而牺牲信息质量
- 大脑是一个由多个相互竞争、相互依存的模块组成的生态系统
- 理智必须和“蜥蜴大脑”(lizard brain,即生存本能)竞争,而理智并非百战百胜
- 我们需要信息交互:更愿意从社会学和心理学的维度来研究信息搜索行为
信息交互
- 1995 年 Nahum Gershon
- 人类如何与信息交互,如何生产、管理、处理信息,无论连接人与信息的媒介是什么
第四章 紧密交织
万用件(everyware)
寻路 2.0
- 位置识别技术
- 三角测量法
- 边测量法:测量两个已知点间的多重距离
- 角测量法:测量两个已知点间的角度和相互方位
- 邻近性法:测量物品最接近哪组已知点
- 场景分析法:用优质观察点看到的场景特征,取得观察者或物品的位置。特征组成包括:视觉图像、电磁识别,或其他可测量物理现象。
- 三角测量法
可寻物件
信息输入、输出、汇集
第五章 推与拉
营销
设计
- 有用性(useful)
- 是否有用
- 可用性(usable)
- 易用性
- 渴望度(desirable)
- 情感化设计的力量和价值。包括:形象、识别、品牌和其他情感设计元素
- 可寻性(findable)
- 导航清晰、物件定位清晰
- 可访问性(accessible)(可及性、无障碍性)
- 可信度(credible)
- 设计元素会影响用户对我们的信任
- 价值度(valuable)
- 不仅要向用户传递价值,也必须向投资者传递价值
- 非营利组织:用户体验
- 营利组织:促进营收,提高客户满意度
可寻性秘诀
个性化
第六章 社会语义网
我们和他们
元数据的社交生活
- 分类法
- 知识本体
- 大众分类法
- 各种方法相互协同
- Stewart Brand
- 将建筑和社会看作一个整体,分为很多层次
- 每个层次都有独特、合适的变化频率
- 建筑中的层次步速
- 地点:永恒
- 结构:30 年
- 外表:20 年
- 服务:7-15 年
- 空间规划:3-30 年
- 工作人员:1-30 天
- 社会中的层次步数
- 由慢到快:自然、文化、政治、基础设置、商业、时尚与艺术
- 建筑中的层次步速
文件
漫步公园
第七章 启发决策
有限非理性(bounded irrationality)
- 决策陷阱
- 先入为主(anchoring):做决策时,心智被第一印象过度影响。第一印象和数据会为后续决策打下基准
- 自我验证(confirmation):通过选择性搜索和观察,我们会下意识地搜索支持现有观点的数据,避开引起矛盾的数据
- 深刻难忘(memorability):我们会被最近发生的或者夸张的时间过分影响。信息一再重复,会影响我们的信任、记忆和判断
- 维持现状(status quo):决策者表现出强烈的保守主义倾向、惰性倾向、维持现状倾向,找各种借口保持现状
- 沉没成本(sunk cost):有意识或无意识地不愿承认犯下的错误,会做出能让过去的抉择合理化的决策
信息充分的决策
网络文化
身心合一
信息过载
涂鸦理论
- 当推送变成硬塞时,获取何种信息完全取决于我们的辨识能力。“难找的信息”会变成“找不到的信息”